Read more at http://hasbiabhi.blogspot.com/2012/12/cara-memasang-widget-animasi-bergerak.html#iS11G7UbPESj1JXT.99

Minggu, 14 Desember 2014

KERUCUT PENGALAMAN EDGAR DALE

















BAB I
PENDAHULUAN

1.1.      Latar Belakang
Pada zaman dahulu media hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar (teaching aids). Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual, misalnya model, objek dan alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman kongkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap atau retensi belajar. Namun karena terlalu memusatkan perhatian pada alat bantu visual kurang memperhatikan aspek disain, pengembangan pembelajaran (instruction) produksi dan evaluasinya. Jadi, dengan masuknya pengaruh teknologi audio pada sekitar abad ke-20, alat visual untuk mengkongkritkan ajaran ini dilengkapi dengan alat audio sehingga kita kenal dengan audio visual atau audio visual aids (AVA).
Bermacam peralatan dapat digunakan oleh guru untuk menyampaikan pesan ajaran kepada siswa melalui penglihatan dan pendengaran untuk menghindari verbalisme yang masih mengkin terjadi kalau hanya digunakan alat bantu visual semata. Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi siswa, Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Edgar Dale cone of experience).
1.2.      Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, dibuat beberapa rumusan masalah. Sebagai berikut:
1.      Bagaimana sejarah dan pengertian kerucut Edgar Dale?
2.      Apa saja tingkatan dalam kerucut Edgar Dale?
3.      Bagaimana pemilihan media pembelajaran?
4.      Apa fungsi dan kegunaan media pembelajaran?



1.3.      Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari pembuatan makalah ini, adalah:
1.      Kita dapat mengetahui bagaimana sejarah dan pengertian kerucut Edgar Dale.
2.      Kita dapat mengetahui apa saja tingkatan dalam kerucut Edgar Dale.
3.      Kita dapat mengetahui bagaimana pemilihan media pembelajaran.
4.      Kita dapat mengetahui apa fungsi dan kegunaan media pembelajaran.
1.4.      Manfaat Penulisan
Dalam penulisan makalah ini, memiliki beberapa manfaat penulisan, diantaranya:
1.      Menambah pengetahuan kita tentang sejarah dan pengertian kerucut pengalaman Edgar Dale.
2.      Menambah wawasan kita tentang tingkatan kerucut pengalaman Edgar Dale.
3.      Menambah pengetahuan tentang pemilihan media pembelajaran.
4.      Menambah wawasan tentang fungsi dan kegunaan media pembelajaran.
















BAB II
PEMBAHASAN

2.1.      Sejarah dan Pengertian Kerucut Pengalaman
Sekitar pertengahan abad 20 usaha pemanfaatan alat visual mulai dilengkapi dengan peralatan audio, maka lahirlah peralatan audio visual pembelajaran. Usaha-usaha untuk membuat pelajaran abstrak menjadi lebih konkrit terus dilakukan. Dalam usaha itu, Edgar Dale membuat klasifikasi 11 tingkatan pengalaman belajar dari yang paling konkrit sampai yang paling abstrak.  Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama “Kerucut Pengalaman” (The Cone of Experience) dari Edgar Dale.  Ketika itu, para pendidik  sangat  terpikat dengan  kerucut pengalaman itu, sehingga pendapat Dale tersebut banyak dianut dalam  pemilihan jenis media yang paling sesuai untuk memberikan pengalaman belajar tertentu  pada siswa. 

 
http://benramt.files.wordpress.com/2010/02/kerucut.gif
Menurut Edgar Dale, dalam dunia pendidikan, penggunaan media/bahan/sarana belajar seringkali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman, yang membutuhkan media belajar seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”.
2.2.      Tingkatan Kerucut Pengalaman Edgar Dale
1.      Simbol Verbal
Pengalaman yang diperoleh melalui penuturan kata-kata. Sehinnga dalam mendapatkan pengalaman, seseorang mendapatkan dengan cara mendengarkan orang lain. Contoh: seseorang yang mendengarkan ceramah, dapat mendapatkan pengalaman dari apa yang di bicarakan, meski tidak mengalami secara langsung.
2.      Simbol Visual
      Pengalaman yang diperoleh melalui simbol yang dapat dilihat seperti grafik, bagan, diagram. Edgar dale (1963) mengatakan bahwa gambar dapat mengalihkan pengalaman bela|ar dan taraf belajar dengan lambang kata-kata taraf yang lebih konkrit (pengalaman langsung). Contoh: guru akan menjelaskan terjadinya letusan gunung berapi maka pebelajar akan lebih mudah menangkap gambar dari pada uraian guru dengan kata-kata.
3.      Rekaman Radio
Pengalaman yang diperoleh melalui siaran radio atau rekaman suara. Media dari rekaman radio ini lebih ekonomis, tahan lama, dan mudah digunakan, seperti rekaman suara, musik, atau suara-suara yang lain. Mudah digunakan, sehingga para pengajar dapat mengembangkan sendiri aplikasinya dengan berbagai inovasi. Contoh: dalam ujian bahasa Inggris soal listening menggunakan media rekaman, sehingga mendapatkan pengalaman hanya dengan mendengarkan rekaman.
4.      Film
Pengalaman yang diperoleh melalui gambar mati, slide, fotografi. merupakan suatu gambar diam yang transparan, namun perbedaanya ialah bahwa pada filmstrip gambar tidak dipertunjukkan satu per satu yang terlepas satu sama lain, melainkan merupakan suatu rangkaian film. Contoh: guru menampilkan presentasi slide dalam mengajar.
5.      Televisi
Pengalaman yang diperoleh melalui televisi pendidikan. Televisi pendidikan adalah sebuah stasiun televisi di Indonesia yang khusus ditujukan untuk menyebarkan informasi di bidang pendidikan dan sebagai media pendidikan pembelajaran masyarakat. Contoh: penayangan Talkshow pengajian distasiun televisi.
6.      Pameran
Pengalaman yang diperoleh melalui pameran. Mendapatkan pengalaman melalui mengunjungi suatu pameran. Contoh: mengunjungi pameran arsitek rumah minimalis.
7.      Darmawisata
Pengalaman yang diperoleh melalui karya wisata. Jika kita berkarya wisata, biasanya kita melihat kegiatan apa yang sedang dikalukan orang lain. Dalam karya wisata ini pebelajar mengamati secara langsung dan mencatat apa saja kegiatan mereka. Peserta didik lebih mengandalkan pengalaman mereka dan tidak perlu memberikan banyak komentar, biarkan mereka berkembang sendiri. Contoh: karya wisata ke pembuatan redimix (campuran beton).
8.      Demonstrasi
Pengalaman yang diperoleh dari pertunjukan. Demonstrasi disini merupakan gambaran dari suatu penjelasan yang merupakan sebuah fakta atau proses. Seorang demonstrator menunjukkan bagaimana sesuatu itu bisa terjadi. Contoh: seperti seorang guru kimia yang mendemonstrasikan bagaimana hydrogen bisa terpisah dari oksigen dengan menggunakan elektrolisis.
9.      Pengalaman Yang di Dramatisir
Pengalaman yang diperoleh melalui permainan, sandiwara boneka, permainan peran, drama social. Kita tidak mungkin mengalami langsung pengalaman yang sudah lalu. Contohnya seperti pelajaran sejarah. Apakah kita mengalami langsung sejarah itu? Tentu tidak. Contoh: melihat pertunjukan drama. Maka dari itu drama berperan dalam hal ini. Sejarah yang kita pelajari bisa kita jadikan drama untuk pembelajaran. Mengapa drama? Karena dengan drama si pebelajar dapat menjadi semakin merasakan langsung materi yang dipelajarkan. Jika kita bisa membagi dua bagian ini, maka bagian akan terbagi menjadi partisipasi dan observasi. Partisipasi merupakan bentuk aktif secara langsung dalam suatu drama, sedangkan observasi merupakan pengamatan, seperti menonton atau mengamati drama tersebut.
10.  Pengalaman Yang Logis
Pengalaman yang diperoleh dari kontak melalui model, benda tiruan, atau simulasi. Tingkat kerucut ini sudah mulai mengurangi tingkat kekonkritannya. Dalam tahap ini si pebelajar tidak hanya belajar dengan memegang, mencium atau merasakan tetapi sudah mulai aktif dalam berfikir. Contohnya: seperti seorang pebelajar yang diinstruksikan membuat bangunan atau gedung. Disini pebelajar tidak membuat gedung sebenarnya melainkan gedung dalam artian suatu model atau miniature dari gedung yang sebenarnya.
11.  Pengalaman Langsung Bertujuan
Pengalaman yang diperoleh dari kontak langsung dengan lingkungan, obyek, binatang, manusia, dan sebagainya, dengan cara perbuatan langsung. Dasar dari pengalaman kerucut Dale ini adalah merupakan penggambaran realitas secara langsung sebagai pengalaman yang kita temui pertama kalinya. Ibarat ini seperti fondasi dari kerucut pengalaman ini, dimana dalam hal ini masih sangat konkrit. Dalam tahap ini pembelajaran dilakukan dengan cara memegang, merasakan atau mencium secara langsung materi pelajaran. Contoh:  anak Taman Kanak-Kanak yang masih kecil dalam melakukan praktik menyiram bunga. Disini anak belajar dengan memegang secara langsung itu seperti apa, kemudian menyiramkannya kepada bunga.
2.3.      Pemilihan Media Pembelajaran
Pemilihan media yang terbaik untuk tujuan pembelajaran tertentu bukanlah hal yang mudah. Tetapi bagaimanapun juga seorang guru harus dapat menentukan media yang paling tepat untuk pelaksanaan kegiatan pembelajaran Perlu disadari bahwa tidak ada jawaban yang sederhana dalam pemilihan media yang dapat diterapkan seperti buku resep. Oleh karena itu, berbagai pendapat yang dikemukakan para ahli kadang-kadang berbeda satu sama lain karena titik tolak pandangan yang berbeda.
Konsep "kerucut pengalaman" dan "Edgar Dale" memperlihatkan analisis dalam perlakuan variabel-variabel pebelajar   dan bukan pada variabel tugas. Dalam pemilihan media, Gagne dkk (1988) menyarankan perlunya mempertimbangkan:
1.      Variabel tugas
2.      Variabel pelajar
3.      Lingkungan belajar
Untuk pemilihan multimedia, satu hal yang perlu diingat bahwa melalui multimedia, pelajar dapat menggunakan media secara interaktif. Oleh karena itu, beberapa aspek berikut ini perlu dipertimbangkan (Duffy, dkk, 2003):
1.      Kesesuaian dengan kurikulum. Seluruh komponen dari media yang dipilih, relevan untuk menunjang konsep-konsep kunci kurikulum dan pencapaian tujuan secara signifikan.
2.      Interaksi pebelajar. Multimedia yang dipilih, memberi kesempatan yang luas kepada pebelajar untuk berinteraksi dan memberikan motivasi yang signifikan
3.      Mendukung materi pembelajaran. Media yang dipilih menambahkan kualitas materi pembelajaran secara luas, mudah digunakan, dan merupakan kunci untuk penca­paian tujuan pembelajaran.
4.      Mudah dimanfaatkan. Semua produk multimedia yang digunakan mudah pemanfaatannya dan memberikan kejelasan kepada pebelajar tentang materi yang dipelajari.
5.      Kualitas teknis. Cara kerja media tidak mengandung konflik, atau masalah-masalah teknis, dan mudah dipasang atau diperbaiki.





2.4.      Fungsi Dan Kegunaan Media Pembelajaran
Metode mengajar dan media pembelajaran merupakan unsur yang amat penting dalam proses belajar mengajar. Keduanya saling berkaitan. Pemilihan metode yang akan digunakan dalam pembelajaran akan memengaruhi jenis media pembelajaran yang cocok. Salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar.
Hamalik dalam Azhar Arsyad (2011) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh- pengaruh psikologis terhadap siswa. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.
Levie & Lentz dalam Azhar Arsyad (2011) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu :
1.      Fungsi atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
2.      Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar teks yang bergambar.
3.      Fungsi kognitif media visual dapat terlihat dari temuan- temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi yang terkandung dalam gambar.
4.      Fungsi kompensatoris, yaitu media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks.
Sadiman (1986), mengemukakan fungsi media instruksional, meliputi: memberi rangsangan siswa dalam belajar, mengarahkan perhatian atau kegiatan belajar, menyajikan contoh- contoh secara nyata, menyajikan syarat eksternal, dan menimbulkan umpan balik siswa. Secara umum dalam media instruksional, media mempunyai fungsi:
1.      Fungsi pendidikan; yaitu media memberikan nilai edukatif, baik dalam nuansa berfikir, merangsang motivasi, memberikan rangsangan berfikir logis, sistematis, dan realistis.
2.      Fungsi sosial; media memungkinkan terjadinya sosialisasi dalam pendidikan, pengembangan sifat sosial, sikap mau bekerja sama dan saling membantu.
3.      Fungsi budaya; media dapat mengembangkan kreativitas berkarya/ berbudaya individu.
4.      Fungsi efisiensi; media memungkinkan dilakukannya efisiensi, baik waktu, tenaga, dan biaya karena tidak semua materi pelajaran dapat dipelajari melalui benda langsung, tetapi perlu alat pengganti dan penyederhanaan.
5.      Fungsi politis; pemanfaatan media secara tepat dapat mengubah suatu kebijakan dalam pendidikan sehingga dapat menghemat tenaga guru, keseragaman konsep keteraturan kegiatan dan konsistensi materi pelajaran. (Padmono, 2011).
Kegunaan media dalam proses belajar mengajar sangat penting. Berbagai kegunaan media pembelajaran telah dibahas oleh para ahli. Menurut Kemp & Dayton dalam Arsyad (2011) bahwa banyak keuntungan penggunaan media pembelajaran. Mereka mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian penting pembelajaran di kelas, antara lain:
1.      Penyampaian pesan menjadi lebih baku karena setiap pelajar yang melihat atau mendengar penyajian melalui media menerima pesan yang sama.
2.      Pembelajaran bisa lebih menarik karena dapat membuat siswa terjaga dan memperhatikan.
3.      Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan.
4.      Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan/ isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak.
5.      Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan apabila media pembelajaran dapat mengkomunikasikan pengetahuan dengan cara yang baik, spesifik, dan jelas.
6.      Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diperlukan.
7.      Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dapat ditingkatkan.
8.      Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif, beban guru untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga guru dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain dalam proses belajar mengajar.




















BAB III
PENUTUP

3.1.     Kesimpulan
Edgar Dale membuat klasifikasi 11 tingkatan pengalaman belajar dari yang paling konkrit sampai yang paling abstrak.  Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama “Kerucut Pengalaman” (The Cone of Experience). Membagi 11 tingkatan itu seperti dibawah ini.

 
http://benramt.files.wordpress.com/2010/02/kerucut.gif
Pemilihan media yang terbaik untuk tujuan pembelajaran tertentu bukanlah hal yang mudah. Konsep "kerucut pengalaman" dan "Edgar Dale" memperlihatkan analisis dalam perlakuan variabel-variabel pebelajar   dan bukan pada variabel tugas. Dalam pemilihan media, Gagne dkk (1988) menyarankan perlunya mempertimbangkan:
1.      Variabel tugas
2.      Variabel pelajar
3.      Lingkungan belajar
Untuk pemilihan multimedia, satu hal yang perlu diingat bahwa melalui multimedia, pelajar dapat menggunakan media secara interaktif. Oleh karena itu, beberapa aspek berikut ini perlu dipertimbangkan (Duffy, dkk, 2003):
1.      Kesesuaian dengan kurikulum.
2.      Interaksi pebelajar.
3.      Mendukung materi pembelajaran.
4.      Mudah dimanfaatkan.
5.      Kualitas teknis.
Metode mengajar dan media pembelajaran merupakan unsur yang amat penting dalam proses belajar mengajar. Levie & Lentz dalam Azhar Arsyad (2011) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu: fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Sedangkangkan Sadiman (1986), mengemukakan fungsi media instruksional, meliputi: memberi rangsangan siswa dalam belajar, mengarahkan perhatian atau kegiatan belajar, menyajikan contoh- contoh secara nyata, menyajikan syarat eksternal, dan menimbulkan umpan balik siswa. Secara umum dalam media instruksional, media mempunyai fungsi: fungsi pendidikan, fungsi sosial, fungsi budaya, fungsi efisiensi, dan fungsi politis.
Kegunaan media dalam proses belajar mengajar sangat penting. Berbagai kegunaan media pembelajaran telah dibahas oleh para ahli. Menurut Kemp & Dayton dalam Arsyad (2011) bahwa banyak keuntungan penggunaan media pembelajaran. Mereka mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian penting pembelajaran di kelas.
3.2.     Saran
Dalam makalah ini penulis berkeinginan memberikan saran kepada pembaca supaya dalam pemilihan media pembelajaran perlu memperhatikan 11 tingkatan kerucut pengalaman Edgar Dale dan bagaimana fungsi  juga kegunaan media itu, sehingga memberikan hasil yang maksimal dalam pembelajaran. Semoga dengan karya tulis ini pembaca dapat menambah ilmu pengetahuan.

DAFTAR PUSTAKA

Ardana dan Bayu. 2014. Teknologi Pembelajaran. Surakarta: UNS (Karya Tulis ILmiah)
Ayu Laksmini. 2013.  Media Pembelajaran.
Bambang Warsita. 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Barbara Seels dan Rita Richey. 2000. Instructional Technology, The Definition and Domain of the Field. Terjemahan Dewi Prawiradilaga, dkk. Jakarta: IPTPI dan LPTK.

Ekacrudh. 2011. Kerucut Pengalaman Dale dan Belajar Berbasis Aneka Sumber

Ulphy R. 2012. Fungsi dan Kegunaan Media dalam Proses Belajar Mengajar.






Tidak ada komentar:

Posting Komentar