BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar
Belakang
Pada zaman dahulu media hanya dianggap
sebagai alat bantu mengajar (teaching aids). Alat bantu yang dipakai
adalah alat bantu visual, misalnya model, objek dan alat-alat lain yang dapat
memberikan pengalaman kongkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap
atau retensi belajar. Namun karena terlalu memusatkan perhatian pada alat bantu
visual kurang memperhatikan aspek disain, pengembangan pembelajaran (instruction) produksi dan evaluasinya.
Jadi, dengan masuknya pengaruh teknologi audio pada sekitar abad ke-20, alat
visual untuk mengkongkritkan ajaran ini dilengkapi dengan alat audio sehingga
kita kenal dengan audio visual atau audio visual aids (AVA).
Bermacam peralatan dapat digunakan oleh
guru untuk menyampaikan pesan ajaran kepada siswa melalui penglihatan dan
pendengaran untuk menghindari verbalisme yang masih mengkin terjadi kalau hanya
digunakan alat bantu visual semata. Untuk memahami peranan media dalam proses
mendapatkan pengalaman belajar bagi siswa, Edgar Dale melukiskannya dalam
sebuah kerucut yang kemudian dinamakan Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Edgar Dale cone of experience).
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, dibuat
beberapa rumusan masalah. Sebagai berikut:
1.
Bagaimana sejarah dan pengertian kerucut Edgar
Dale?
2.
Apa saja tingkatan dalam kerucut Edgar Dale?
3.
Bagaimana pemilihan media pembelajaran?
4.
Apa fungsi dan kegunaan media pembelajaran?
1.3. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari pembuatan makalah ini,
adalah:
1.
Kita dapat mengetahui bagaimana sejarah dan
pengertian kerucut Edgar Dale.
2.
Kita dapat mengetahui apa saja tingkatan dalam
kerucut Edgar Dale.
3.
Kita dapat mengetahui bagaimana pemilihan media
pembelajaran.
4.
Kita dapat mengetahui apa fungsi dan kegunaan
media pembelajaran.
1.4. Manfaat Penulisan
Dalam penulisan makalah ini, memiliki
beberapa manfaat penulisan, diantaranya:
1. Menambah pengetahuan kita tentang sejarah
dan pengertian kerucut pengalaman Edgar Dale.
2. Menambah wawasan kita tentang tingkatan
kerucut pengalaman Edgar Dale.
3. Menambah pengetahuan tentang pemilihan
media pembelajaran.
4. Menambah wawasan tentang fungsi dan
kegunaan media pembelajaran.
BAB II
PEMBAHASAN
PEMBAHASAN
2.1. Sejarah dan Pengertian Kerucut Pengalaman
Sekitar pertengahan abad 20 usaha pemanfaatan alat
visual mulai dilengkapi dengan peralatan audio, maka lahirlah
peralatan audio visual pembelajaran. Usaha-usaha untuk membuat
pelajaran abstrak menjadi lebih konkrit terus dilakukan.
Dalam usaha itu, Edgar Dale membuat klasifikasi 11 tingkatan pengalaman
belajar dari yang paling konkrit sampai yang paling abstrak. Klasifikasi
tersebut kemudian dikenal dengan nama “Kerucut Pengalaman” (The Cone
of Experience) dari Edgar Dale. Ketika itu, para pendidik
sangat terpikat dengan kerucut pengalaman itu, sehingga pendapat
Dale tersebut banyak dianut dalam pemilihan jenis media yang paling
sesuai untuk memberikan pengalaman belajar tertentu pada siswa.
|
Menurut Edgar Dale, dalam dunia pendidikan, penggunaan
media/bahan/sarana belajar seringkali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman,
yang membutuhkan media belajar seperti buku teks, bahan belajar yang
dibuat oleh guru dan “audio-visual”.
2.2. Tingkatan Kerucut Pengalaman Edgar Dale
1.
Simbol Verbal
Pengalaman yang diperoleh melalui
penuturan kata-kata. Sehinnga dalam mendapatkan pengalaman, seseorang mendapatkan
dengan cara mendengarkan orang lain. Contoh: seseorang yang mendengarkan
ceramah, dapat mendapatkan pengalaman dari apa yang di bicarakan, meski tidak
mengalami secara langsung.
2.
Simbol Visual
Pengalaman
yang diperoleh melalui simbol yang dapat dilihat seperti grafik, bagan, diagram.
Edgar dale (1963) mengatakan bahwa gambar
dapat mengalihkan pengalaman bela|ar dan taraf belajar dengan lambang
kata-kata taraf yang lebih konkrit (pengalaman langsung). Contoh: guru akan
menjelaskan terjadinya letusan gunung berapi maka pebelajar akan lebih
mudah menangkap gambar dari pada uraian guru dengan kata-kata.
3.
Rekaman Radio
Pengalaman yang diperoleh melalui siaran
radio atau rekaman suara. Media dari rekaman radio ini lebih ekonomis, tahan lama, dan mudah digunakan, seperti rekaman suara, musik, atau
suara-suara yang lain. Mudah digunakan, sehingga para pengajar dapat
mengembangkan sendiri aplikasinya dengan berbagai inovasi. Contoh: dalam ujian
bahasa Inggris soal listening
menggunakan media rekaman, sehingga mendapatkan pengalaman hanya dengan
mendengarkan rekaman.
4.
Film
Pengalaman yang diperoleh melalui gambar
mati, slide, fotografi. merupakan suatu gambar diam yang transparan,
namun perbedaanya ialah bahwa pada filmstrip gambar tidak dipertunjukkan satu
per satu yang terlepas satu sama lain, melainkan merupakan suatu rangkaian
film. Contoh: guru menampilkan presentasi slide dalam mengajar.
5.
Televisi
Pengalaman
yang diperoleh melalui televisi pendidikan. Televisi pendidikan adalah sebuah
stasiun televisi di Indonesia yang khusus ditujukan untuk menyebarkan informasi
di bidang pendidikan dan sebagai media pendidikan pembelajaran masyarakat.
Contoh: penayangan Talkshow pengajian
distasiun televisi.
6.
Pameran
Pengalaman yang diperoleh melalui pameran. Mendapatkan
pengalaman melalui mengunjungi suatu pameran. Contoh: mengunjungi pameran
arsitek rumah minimalis.
7.
Darmawisata
Pengalaman yang diperoleh melalui karya
wisata. Jika kita berkarya wisata, biasanya kita melihat kegiatan
apa yang sedang dikalukan orang lain. Dalam karya wisata ini pebelajar
mengamati secara langsung dan mencatat apa saja kegiatan mereka. Peserta didik
lebih mengandalkan pengalaman mereka dan tidak perlu memberikan banyak
komentar, biarkan mereka berkembang sendiri. Contoh: karya wisata ke pembuatan redimix (campuran beton).
8.
Demonstrasi
Pengalaman yang diperoleh dari
pertunjukan. Demonstrasi disini merupakan gambaran dari suatu penjelasan
yang merupakan sebuah fakta atau proses. Seorang demonstrator menunjukkan
bagaimana sesuatu itu bisa terjadi. Contoh: seperti seorang guru kimia yang
mendemonstrasikan bagaimana hydrogen bisa terpisah dari oksigen dengan
menggunakan elektrolisis.
9.
Pengalaman Yang di Dramatisir
Pengalaman
yang diperoleh melalui permainan, sandiwara boneka, permainan peran, drama
social. Kita tidak mungkin mengalami langsung pengalaman yang sudah lalu.
Contohnya seperti pelajaran sejarah. Apakah kita mengalami langsung sejarah
itu? Tentu tidak. Contoh: melihat pertunjukan drama. Maka dari itu drama
berperan dalam hal ini. Sejarah yang kita pelajari bisa kita jadikan drama
untuk pembelajaran. Mengapa drama? Karena dengan drama si pebelajar dapat
menjadi semakin merasakan langsung materi yang dipelajarkan. Jika kita
bisa membagi dua bagian ini, maka bagian akan terbagi menjadi partisipasi dan
observasi. Partisipasi merupakan bentuk aktif secara langsung dalam suatu
drama, sedangkan observasi merupakan pengamatan, seperti menonton atau
mengamati drama tersebut.
10. Pengalaman
Yang Logis
Pengalaman yang diperoleh dari kontak
melalui model, benda tiruan, atau simulasi. Tingkat kerucut ini sudah mulai
mengurangi tingkat kekonkritannya. Dalam tahap ini si pebelajar tidak hanya
belajar dengan memegang, mencium atau merasakan tetapi sudah mulai aktif dalam
berfikir. Contohnya: seperti seorang
pebelajar yang diinstruksikan membuat bangunan atau gedung. Disini pebelajar
tidak membuat gedung sebenarnya melainkan gedung dalam artian suatu model atau
miniature dari gedung yang sebenarnya.
11. Pengalaman
Langsung Bertujuan
Pengalaman yang diperoleh dari kontak langsung dengan
lingkungan, obyek, binatang, manusia, dan sebagainya, dengan cara perbuatan
langsung. Dasar dari pengalaman kerucut Dale ini adalah merupakan
penggambaran realitas secara langsung sebagai pengalaman yang kita temui
pertama kalinya. Ibarat ini seperti fondasi dari kerucut pengalaman ini, dimana
dalam hal ini masih sangat konkrit. Dalam tahap ini pembelajaran dilakukan
dengan cara memegang, merasakan atau mencium secara langsung materi pelajaran. Contoh: anak Taman Kanak-Kanak yang masih kecil dalam
melakukan praktik menyiram bunga. Disini anak belajar dengan memegang secara
langsung itu seperti apa, kemudian menyiramkannya kepada bunga.
2.3. Pemilihan Media Pembelajaran
Pemilihan
media yang terbaik untuk tujuan pembelajaran tertentu bukanlah hal yang mudah.
Tetapi bagaimanapun juga seorang guru harus dapat menentukan media yang paling
tepat untuk pelaksanaan kegiatan pembelajaran Perlu disadari bahwa tidak ada
jawaban yang sederhana dalam pemilihan media yang dapat diterapkan seperti buku
resep. Oleh karena itu, berbagai pendapat yang
dikemukakan para ahli kadang-kadang berbeda satu sama lain karena titik tolak pandangan yang berbeda.
Konsep
"kerucut pengalaman" dan "Edgar Dale" memperlihatkan
analisis dalam perlakuan variabel-variabel pebelajar dan bukan pada variabel
tugas. Dalam pemilihan media, Gagne dkk (1988) menyarankan perlunya mempertimbangkan:
1.
Variabel tugas
2.
Variabel pelajar
3.
Lingkungan belajar
Untuk pemilihan multimedia, satu hal yang perlu diingat
bahwa melalui multimedia, pelajar dapat menggunakan media secara interaktif.
Oleh karena itu, beberapa aspek berikut ini perlu dipertimbangkan (Duffy, dkk,
2003):
1.
Kesesuaian dengan kurikulum. Seluruh komponen
dari media yang dipilih, relevan untuk menunjang konsep-konsep kunci kurikulum
dan pencapaian tujuan secara signifikan.
2.
Interaksi pebelajar. Multimedia yang dipilih,
memberi kesempatan yang luas kepada pebelajar untuk berinteraksi dan memberikan
motivasi yang signifikan
3.
Mendukung materi pembelajaran. Media yang dipilih menambahkan kualitas materi
pembelajaran secara luas, mudah digunakan, dan merupakan kunci untuk pencapaian
tujuan pembelajaran.
4.
Mudah dimanfaatkan. Semua produk multimedia yang
digunakan mudah pemanfaatannya dan memberikan kejelasan kepada pebelajar
tentang materi yang dipelajari.
5.
Kualitas teknis. Cara kerja media tidak
mengandung konflik, atau masalah-masalah teknis, dan mudah dipasang atau diperbaiki.
2.4. Fungsi Dan Kegunaan Media Pembelajaran
Metode mengajar dan media pembelajaran merupakan unsur
yang amat penting dalam proses belajar mengajar. Keduanya saling berkaitan.
Pemilihan metode yang akan digunakan dalam pembelajaran akan memengaruhi jenis
media pembelajaran yang cocok. Salah satu fungsi media pembelajaran adalah
sebagai alat bantu mengajar.
Hamalik dalam Azhar Arsyad (2011) mengemukakan bahwa
pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat membangkitkan
keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
belajar, dan bahkan membawa pengaruh- pengaruh psikologis terhadap siswa.
Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat
membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan
terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.
Levie & Lentz dalam Azhar Arsyad (2011)
mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu :
1.
Fungsi atensi,
yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi
pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai
teks materi pelajaran.
2.
Fungsi afektif media
visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar teks yang
bergambar.
3.
Fungsi kognitif media
visual dapat terlihat dari temuan- temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa
lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan
mengingat informasi yang terkandung dalam gambar.
4.
Fungsi kompensatoris,
yaitu media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan
lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks.
Sadiman (1986), mengemukakan fungsi media
instruksional, meliputi: memberi rangsangan siswa dalam belajar, mengarahkan
perhatian atau kegiatan belajar, menyajikan contoh- contoh secara nyata,
menyajikan syarat eksternal, dan menimbulkan umpan balik siswa. Secara umum
dalam media instruksional, media mempunyai fungsi:
1.
Fungsi pendidikan; yaitu media memberikan nilai
edukatif, baik dalam nuansa berfikir, merangsang motivasi, memberikan
rangsangan berfikir logis, sistematis, dan realistis.
2.
Fungsi sosial; media memungkinkan terjadinya
sosialisasi dalam pendidikan, pengembangan sifat sosial, sikap mau bekerja sama
dan saling membantu.
3.
Fungsi budaya; media dapat mengembangkan
kreativitas berkarya/ berbudaya individu.
4.
Fungsi efisiensi; media memungkinkan
dilakukannya efisiensi, baik waktu, tenaga, dan biaya karena tidak semua materi
pelajaran dapat dipelajari melalui benda langsung, tetapi perlu alat pengganti
dan penyederhanaan.
5.
Fungsi politis; pemanfaatan media secara tepat
dapat mengubah suatu kebijakan dalam pendidikan sehingga dapat menghemat tenaga
guru, keseragaman konsep keteraturan kegiatan dan konsistensi materi pelajaran.
(Padmono, 2011).
Kegunaan media dalam proses belajar mengajar sangat
penting. Berbagai kegunaan media pembelajaran telah dibahas oleh para ahli.
Menurut Kemp & Dayton dalam Arsyad (2011) bahwa banyak keuntungan
penggunaan media pembelajaran. Mereka mengemukakan beberapa hasil penelitian yang
menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian penting
pembelajaran di kelas, antara lain:
1. Penyampaian pesan menjadi lebih baku
karena setiap pelajar yang melihat atau mendengar penyajian melalui media
menerima pesan yang sama.
2. Pembelajaran bisa lebih menarik karena
dapat membuat siswa terjaga dan memperhatikan.
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif
dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima
dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan.
4. Lama waktu pembelajaran yang
diperlukan dapat dipersingkat karena kebanyakan media hanya memerlukan waktu
singkat untuk mengantarkan pesan/ isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak.
5. Kualitas hasil belajar dapat
ditingkatkan apabila media pembelajaran dapat mengkomunikasikan pengetahuan
dengan cara yang baik, spesifik, dan jelas.
6. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan
dimana diperlukan.
7. Sikap positif siswa terhadap apa yang
mereka pelajari dapat ditingkatkan.
8. Peran guru dapat berubah ke arah yang
lebih positif, beban guru untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi
pelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga guru dapat memusatkan
perhatian kepada aspek penting lain dalam proses belajar mengajar.
BAB III
PENUTUP
PENUTUP
3.1.
Kesimpulan
Edgar Dale membuat klasifikasi 11 tingkatan pengalaman belajar dari
yang paling konkrit sampai yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut
kemudian dikenal dengan nama “Kerucut
Pengalaman” (The Cone of
Experience). Membagi 11 tingkatan itu seperti dibawah ini.
|
Pemilihan
media yang terbaik untuk tujuan pembelajaran tertentu bukanlah hal yang mudah.
Konsep "kerucut pengalaman" dan "Edgar Dale" memperlihatkan
analisis dalam perlakuan variabel-variabel pebelajar dan bukan pada variabel
tugas. Dalam pemilihan media, Gagne dkk (1988) menyarankan perlunya mempertimbangkan:
1.
Variabel tugas
2.
Variabel pelajar
3.
Lingkungan belajar
Untuk pemilihan multimedia, satu hal yang perlu diingat
bahwa melalui multimedia, pelajar dapat menggunakan media secara interaktif.
Oleh karena itu, beberapa aspek berikut ini perlu dipertimbangkan (Duffy, dkk,
2003):
1.
Kesesuaian dengan kurikulum.
2.
Interaksi pebelajar.
3.
Mendukung materi pembelajaran.
4.
Mudah dimanfaatkan.
5.
Kualitas teknis.
Metode mengajar dan media pembelajaran merupakan unsur
yang amat penting dalam proses belajar mengajar. Levie & Lentz dalam Azhar
Arsyad (2011) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media
visual, yaitu: fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris.
Sedangkangkan Sadiman (1986), mengemukakan fungsi media instruksional,
meliputi: memberi rangsangan siswa dalam belajar, mengarahkan perhatian atau
kegiatan belajar, menyajikan contoh- contoh secara nyata, menyajikan syarat
eksternal, dan menimbulkan umpan balik siswa. Secara umum dalam media
instruksional, media mempunyai fungsi: fungsi pendidikan, fungsi sosial, fungsi
budaya, fungsi efisiensi, dan fungsi politis.
Kegunaan media dalam proses belajar mengajar sangat
penting. Berbagai kegunaan media pembelajaran telah dibahas oleh para ahli.
Menurut Kemp & Dayton dalam Arsyad (2011) bahwa banyak keuntungan
penggunaan media pembelajaran. Mereka mengemukakan beberapa hasil penelitian yang
menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian penting
pembelajaran di kelas.
3.2. Saran
Dalam makalah
ini penulis berkeinginan memberikan saran kepada pembaca supaya dalam pemilihan
media pembelajaran perlu
memperhatikan 11 tingkatan
kerucut pengalaman Edgar Dale dan bagaimana fungsi juga kegunaan media itu, sehingga memberikan
hasil yang maksimal dalam pembelajaran. Semoga dengan karya tulis ini pembaca dapat
menambah ilmu pengetahuan.
DAFTAR PUSTAKA
Ardana dan Bayu. 2014. Teknologi Pembelajaran. Surakarta: UNS
(Karya Tulis ILmiah)
Ayu Laksmini. 2013. Media
Pembelajaran.
( https://ayulaksmini.wordpress.com/?s=media+pembelajaran diakses pada 15 November 2014).
Bambang Warsita. 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka
Cipta.
Barbara Seels dan Rita Richey. 2000. Instructional Technology, The Definition and Domain of the Field.
Terjemahan Dewi Prawiradilaga, dkk. Jakarta: IPTPI dan LPTK.
Ekacrudh. 2011. Kerucut
Pengalaman Dale dan Belajar Berbasis Aneka Sumber
(http://ekacrudhgeograf.blogspot.com/2011/07/kerucut-pengalaman-dale-dan-belajar.html diakses pada 15 November 2014).
Ulphy R. 2012.
Fungsi dan Kegunaan
Media dalam Proses Belajar Mengajar.
(http://ulphyer.blogspot.com/2012/04/fungsi-dan-kegunaan-media-dalam-proses.html diakses pada 15 November 2014).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar